ギガぷわの記憶 ふたつぶめ

ゲームプレイ日記とお絵かきでできているブログ

ルーンファクトリードミニオンを考えてみる

一昨日からルーンファクトリードミニオンのことを考えてまして、

ある程度まとまってきたので珍しくブログに載せてみようかと。

今までゲームネタ出しは結構やってるんですよ、公開してないだけで。

というわけで、久しぶりにブログにカテゴリを追加です。

考えたルーンファクトリードミニオンについてです。

続きからどうぞ。

ルーンファクトリーの世界観・キャラクターで

ドミニオンライクのゲームを考えてみる。

考えるからには独自要素が欲しいので、

自由度の高いルーンファクトリーらしく、

勝つためにいろんな方法があるようにすることが目標です。

以下、テキストファイルにまとめた内容です。

「#」で始まる行はコメント文です。


ルーンファクトリードミニオン

◆独自システム

◇畑システム

各プレイヤーには牧場と呼ばれる領域がある。

ゲーム開始時には畑カードが2枚置かれている。

畑カードに何もカードがセットされていないとき、

マーケットから種カードを購入することができる。

種カードを購入すると自動的に畑カードの上にセットされる。

種カードには収穫に必要な成長ポイント数が示されている。

成長ポイントはメインフェイズ中に

成長カードを種カードにセットしたり、

アクションカードの効果によって稼ぐことができる。

成長ポイントが収穫に必要な成長ポイント数以上になると、

収穫することができる。

収穫した場合、種カードを追放し、

種カードに対応する作物カードを手札に加える。

成長カードはカードごとの指示に従う。

なお、畑カードは購入フェイズ時にマーケットから購入することも可能。

◇出荷システム

各プレイヤーには出荷箱という領域がある。

メインフェイズの次の出荷フェイズでは、

作物カードを出荷することができる。

出荷した作物カードは出荷箱に置かれる。

作物カードには出荷効果が書かれており、

出荷したターンは出荷効果が得られる。

また、アクションカードの効果によって、

カードが出荷されることもある。

#そば仕えと似てる。

◇依頼システム

マーケットには依頼カードが1つの山で裏向きにして置かれており、

常に3枚が表向きで置かれている。

メインフェイズ中に、

表向きの依頼カードに書かれている条件を満たした場合、

1ターン中に1回のみ、依頼カードを獲得できる。

獲得した依頼カードは牧場に置かれる。

その後、裏向きの依頼カードの山の1番上から依頼カードを引き、

表向きにしてマーケットに置く。

#たんとくおーれの思い出と同じ。

◆カードの種類

◇財宝カード

銅貨、銀貨、金貨。

購入フェイズ時に使用し、ゴールド+を得る。

#鉱石でもいいし、畑システムがないなら作物でもいい。

・銅貨

コスト0

ゴールド+1

・銀貨

コスト3

ゴールド+2

・金貨

コスト6

ゴールド+3

◇作物カード

(収穫系→)カブ、サクラカブ、金のカブ、

(購入系→)ムーンドロップ、サクラソウ、金剛花など。

出荷することが可能。

#花も育てたい?

・カブ

勝利点+2

出荷効果:ゴールド+2

・サクラカブ

勝利点+4

出荷効果:ゴールド+2

・金のカブ

勝利点+10

出荷効果:ゴールド+2

・ムーンドロップ

スト2

勝利点+1

出荷効果:なし

サクラソウ

コスト5

勝利点+3

出荷効果:なし

・金剛花

コスト9

勝利点+6

出荷効果:なし

◇種カード

カブの種、サクラカブの種、金のカブの種など。

畑に空きがあるときのみ購入が可能。

購入すると自動的に畑に植えられる。

表が種カード、裏が作物カードでもいいかも。

・カブの種

コスト1

収穫に必要な成長ポイント:2

・サクラカブの種

コスト3

収穫に必要な成長ポイント:5

・金のカブの種

コスト5

収穫に必要な成長ポイント:10

◇成長カード

ボロのじょうろ(鉄)、ブリキのじょうろ(銅)、

獅子のじょうろ(金)、よくノビールなど。

畑に植えてある作物を成長させる。

・ボロのじょうろ

スト2

このカードを種カードにセットする。

→「成長ポイント+1」

作物を収穫した時、このカードは捨てるかマーケットに戻す。

・ブリキのじょうろ

コスト6

このカードを種カードにセットする。

→「成長ポイント+2」

作物を収穫した時、このカードは捨てるかマーケットに戻す。

・獅子のじょうろ

コスト9

このカードを種カードにセットする。

→「成長ポイント+3」

作物を収穫した時、このカードは捨てるかマーケットに戻す。

・よくノビール

コスト3

このカードは、購入してすぐに種カードにセットしても良い。

このカードを種カードにセットする。

→「成長ポイント+1」

作物を収穫した時、このカードはマーケットに戻す。

#追放する、だとすぐに尽きてしまう?

◇アクションカード

住民、アイテム、お祭り、モンスターなど。

メインフェイズ中にアクションを消費して使用すると、

アクションカードの効果を得ることができる。

◇妨害カード

雑草、台風など。

相手の畑に妨害をする。

失敗作。

相手の捨て山に置く。勝利点マイナス。

・雑草

コスト3

任意のプレイヤーの空いている畑に雑草をセットする。

アクション+1を消費すると、雑草を追放できる。

・台風

(台風と切り株・岩の絵)

コスト7

勝利点-1

任意のプレイヤーの畑に台風をセットする。

すでにセットされていた種カードはマーケットに戻す。

種カードにセットされていた成長カードは、

収穫時と同じように処理する。

ただし、他の畑に台風がセットされている場合、

台風をセットすることができない。

#一度に1回しかくらわない

アクション+2を消費すると、台風を追放できる。

・失敗作

コスト3

勝利点-1

このカードを購入した時、任意のプレイヤーの捨て山に置く。

◇牧場カード

畑。

ゲーム開始時に各プレイヤーの牧場に2枚ずつある。

・畑

コスト5

このカードは、作物を出荷したターンしか購入できない。

購入した場合、このカードは貴方の牧場に置かれる。

◇依頼カード

条件を満たすと獲得して牧場における。

たんとくおーれの思い出と同じ。

◆ゲーム進行

初期手札は、銅貨7枚、ボロのじょうろ3枚。

各ターンは以下の順番で進行する。

1.開始フェイズ

2.メインフェイズ

3.出荷フェイズ

4.購入フェイズ

5.終了フェイズ

◇開始フェイズ

開始フェイズ時に使用できるカードがあれば、

好きな順番でカードを使用する。

◇メインフェイズ

メインフェイズ開始時にプレイヤーはアクション+1を受け取る。

アクションを1つ消費すると、

アクションカードを使用することができる。

アクションが残っている限り、

プレイヤーはアクションカードを何枚でも使用できる。

アクションカードを使用しなくてもよい。

畑カードに種カードがセットされている場合、

成長カードを種カードにセットすることができる。

収穫条件を満たしている場合、収穫をすることができる。

表向きの依頼カードに書かれている条件を満たした場合、

依頼カードを獲得することができる。

◇出荷フェイズ

手札にある作物カードを好きな枚数だけ出荷することができる。

このとき、作物カードに書かれている出荷効果を得ることができる。

◇購入フェイズ

購入フェイズ開始時に、プレイヤーは購入回数+1を受け取る。

手札にある財宝カードを全て使用し、ゴールドを得る。

今までに得たゴールドとの合計コスト以下になるように、

得た購入回数以下の範囲でマーケットからカードを購入できる。

購入したカードは捨て山に置く。

◇エンドフェイズ

このターンに使用したカードと、手札に残っているカードを全て捨て、

山札からカードを5枚引き、手札にする。

◆ゲームの終了

マーケットの山札が2つなくなったターン終了時に、ゲームが終了する。

山札、捨て山、牧場、出荷箱にあるカードを山札にまとめる。

山札の中にある勝利点が、最も多いプレイヤーの勝利である。


まだシステム周りを考えただけで、

各カードについての検討が不十分です。

特にアクションカードはほとんど考えてないです。

勝つためのルートは3種類あります。

・マーケットから勝利点のあるカードを購入する

・畑で作物を収穫して勝利点を得る

・依頼を解決して勝利点を得る

畑システムは、マーケットから勝利点カードを買うことに比べて、

時間が掛かる代わりにお金がかからない感じです。

マーケットから買う勝利点用のカードを、

花ということにしましたが、違和感がありますね。

同じ作物カードという扱いにすると、

出荷で簡単に圧縮できてしまうので、

別の種類のカードにした方がいいかもしれません。

カードの種類ばかり増えていきますね。

まだいろいろ改善の余地があります。

重要な恋愛要素が取り入れられていないのです。

たんとくお~れの専属メイド、

東方領土録の嫁カードのようなシステムを取り入れましょうか。

結婚のためにはダブルベッドと結婚指輪が欲しいよなぁ…。

時間がある時に、引き続き考えたいですねー。

それでは。