ルーンファクトリードミニオンを考えてみる
一昨日からルーンファクトリードミニオンのことを考えてまして、
ある程度まとまってきたので珍しくブログに載せてみようかと。
今までゲームネタ出しは結構やってるんですよ、公開してないだけで。
というわけで、久しぶりにブログにカテゴリを追加です。
続きからどうぞ。
ドミニオンライクのゲームを考えてみる。
考えるからには独自要素が欲しいので、
自由度の高いルーンファクトリーらしく、
勝つためにいろんな方法があるようにすることが目標です。
以下、テキストファイルにまとめた内容です。
「#」で始まる行はコメント文です。
◆独自システム
◇畑システム
各プレイヤーには牧場と呼ばれる領域がある。
ゲーム開始時には畑カードが2枚置かれている。
畑カードに何もカードがセットされていないとき、
マーケットから種カードを購入することができる。
種カードを購入すると自動的に畑カードの上にセットされる。
種カードには収穫に必要な成長ポイント数が示されている。
成長ポイントはメインフェイズ中に
成長カードを種カードにセットしたり、
アクションカードの効果によって稼ぐことができる。
成長ポイントが収穫に必要な成長ポイント数以上になると、
収穫することができる。
収穫した場合、種カードを追放し、
種カードに対応する作物カードを手札に加える。
成長カードはカードごとの指示に従う。
なお、畑カードは購入フェイズ時にマーケットから購入することも可能。
◇出荷システム
各プレイヤーには出荷箱という領域がある。
メインフェイズの次の出荷フェイズでは、
作物カードを出荷することができる。
出荷した作物カードは出荷箱に置かれる。
作物カードには出荷効果が書かれており、
出荷したターンは出荷効果が得られる。
また、アクションカードの効果によって、
カードが出荷されることもある。
#そば仕えと似てる。
◇依頼システム
マーケットには依頼カードが1つの山で裏向きにして置かれており、
常に3枚が表向きで置かれている。
メインフェイズ中に、
表向きの依頼カードに書かれている条件を満たした場合、
1ターン中に1回のみ、依頼カードを獲得できる。
獲得した依頼カードは牧場に置かれる。
その後、裏向きの依頼カードの山の1番上から依頼カードを引き、
表向きにしてマーケットに置く。
#たんとくおーれの思い出と同じ。
◆カードの種類
◇財宝カード
銅貨、銀貨、金貨。
購入フェイズ時に使用し、ゴールド+を得る。
#鉱石でもいいし、畑システムがないなら作物でもいい。
・銅貨
コスト0
ゴールド+1
・銀貨
コスト3
ゴールド+2
・金貨
コスト6
ゴールド+3
◇作物カード
(収穫系→)カブ、サクラカブ、金のカブ、
(購入系→)ムーンドロップ、サクラソウ、金剛花など。
出荷することが可能。
#花も育てたい?
・カブ
勝利点+2
出荷効果:ゴールド+2
・サクラカブ
勝利点+4
出荷効果:ゴールド+2
・金のカブ
勝利点+10
出荷効果:ゴールド+2
・ムーンドロップ
コスト2
勝利点+1
出荷効果:なし
コスト5
勝利点+3
出荷効果:なし
・金剛花
コスト9
勝利点+6
出荷効果:なし
◇種カード
カブの種、サクラカブの種、金のカブの種など。
畑に空きがあるときのみ購入が可能。
購入すると自動的に畑に植えられる。
表が種カード、裏が作物カードでもいいかも。
・カブの種
コスト1
収穫に必要な成長ポイント:2
・サクラカブの種
コスト3
収穫に必要な成長ポイント:5
・金のカブの種
コスト5
収穫に必要な成長ポイント:10
◇成長カード
ボロのじょうろ(鉄)、ブリキのじょうろ(銅)、
獅子のじょうろ(金)、よくノビールなど。
畑に植えてある作物を成長させる。
・ボロのじょうろ
コスト2
このカードを種カードにセットする。
→「成長ポイント+1」
作物を収穫した時、このカードは捨てるかマーケットに戻す。
・ブリキのじょうろ
コスト6
このカードを種カードにセットする。
→「成長ポイント+2」
作物を収穫した時、このカードは捨てるかマーケットに戻す。
・獅子のじょうろ
コスト9
このカードを種カードにセットする。
→「成長ポイント+3」
作物を収穫した時、このカードは捨てるかマーケットに戻す。
・よくノビール
コスト3
このカードは、購入してすぐに種カードにセットしても良い。
このカードを種カードにセットする。
→「成長ポイント+1」
作物を収穫した時、このカードはマーケットに戻す。
#追放する、だとすぐに尽きてしまう?
◇アクションカード
住民、アイテム、お祭り、モンスターなど。
メインフェイズ中にアクションを消費して使用すると、
アクションカードの効果を得ることができる。
◇妨害カード
雑草、台風など。
相手の畑に妨害をする。
失敗作。
相手の捨て山に置く。勝利点マイナス。
・雑草
コスト3
任意のプレイヤーの空いている畑に雑草をセットする。
アクション+1を消費すると、雑草を追放できる。
・台風
(台風と切り株・岩の絵)
コスト7
勝利点-1
任意のプレイヤーの畑に台風をセットする。
すでにセットされていた種カードはマーケットに戻す。
種カードにセットされていた成長カードは、
収穫時と同じように処理する。
ただし、他の畑に台風がセットされている場合、
台風をセットすることができない。
#一度に1回しかくらわない
アクション+2を消費すると、台風を追放できる。
・失敗作
コスト3
勝利点-1
このカードを購入した時、任意のプレイヤーの捨て山に置く。
◇牧場カード
畑。
ゲーム開始時に各プレイヤーの牧場に2枚ずつある。
・畑
コスト5
このカードは、作物を出荷したターンしか購入できない。
購入した場合、このカードは貴方の牧場に置かれる。
◇依頼カード
条件を満たすと獲得して牧場における。
たんとくおーれの思い出と同じ。
◆ゲーム進行
初期手札は、銅貨7枚、ボロのじょうろ3枚。
各ターンは以下の順番で進行する。
1.開始フェイズ
2.メインフェイズ
3.出荷フェイズ
4.購入フェイズ
5.終了フェイズ
◇開始フェイズ
開始フェイズ時に使用できるカードがあれば、
好きな順番でカードを使用する。
◇メインフェイズ
メインフェイズ開始時にプレイヤーはアクション+1を受け取る。
アクションを1つ消費すると、
アクションカードを使用することができる。
アクションが残っている限り、
プレイヤーはアクションカードを何枚でも使用できる。
アクションカードを使用しなくてもよい。
畑カードに種カードがセットされている場合、
成長カードを種カードにセットすることができる。
収穫条件を満たしている場合、収穫をすることができる。
表向きの依頼カードに書かれている条件を満たした場合、
依頼カードを獲得することができる。
◇出荷フェイズ
手札にある作物カードを好きな枚数だけ出荷することができる。
このとき、作物カードに書かれている出荷効果を得ることができる。
◇購入フェイズ
購入フェイズ開始時に、プレイヤーは購入回数+1を受け取る。
手札にある財宝カードを全て使用し、ゴールドを得る。
今までに得たゴールドとの合計コスト以下になるように、
得た購入回数以下の範囲でマーケットからカードを購入できる。
購入したカードは捨て山に置く。
◇エンドフェイズ
このターンに使用したカードと、手札に残っているカードを全て捨て、
山札からカードを5枚引き、手札にする。
◆ゲームの終了
マーケットの山札が2つなくなったターン終了時に、ゲームが終了する。
山札、捨て山、牧場、出荷箱にあるカードを山札にまとめる。
山札の中にある勝利点が、最も多いプレイヤーの勝利である。
まだシステム周りを考えただけで、
各カードについての検討が不十分です。
特にアクションカードはほとんど考えてないです。
勝つためのルートは3種類あります。
・マーケットから勝利点のあるカードを購入する
・畑で作物を収穫して勝利点を得る
・依頼を解決して勝利点を得る
畑システムは、マーケットから勝利点カードを買うことに比べて、
時間が掛かる代わりにお金がかからない感じです。
マーケットから買う勝利点用のカードを、
花ということにしましたが、違和感がありますね。
同じ作物カードという扱いにすると、
出荷で簡単に圧縮できてしまうので、
別の種類のカードにした方がいいかもしれません。
カードの種類ばかり増えていきますね。
まだいろいろ改善の余地があります。
重要な恋愛要素が取り入れられていないのです。
たんとくお~れの専属メイド、
東方領土録の嫁カードのようなシステムを取り入れましょうか。
結婚のためにはダブルベッドと結婚指輪が欲しいよなぁ…。
時間がある時に、引き続き考えたいですねー。
それでは。